Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y porfesional, apoyo a la organizaicón y gestión de centros...
domingo, 12 de enero de 2020
OTRAS CLASIFICACIONES.
Además de considerar la "estructura", los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:
- Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)- Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)- Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)- Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.- Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)- Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...- Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)- Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)- Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)- Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.- Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)- Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...- Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)- Según el soporte: disco, web
VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA EDUCATIVA
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combin ados con otros recursos: libros, periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabao invididual y también en grupo...
- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual- Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.- Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..
Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://dimglobal.net/>está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.
DISEÑO DE PANTALLA
Para el diseño de la pantalla el instrumento de evaluación recoge ítems relacionados con la imagen, el texto y el sonido. En este apartado de diseño también se recogen otros elementos (botones, barras de herramientas, etc.) que pueden necesitar especificarse y/ o comentar por parte del evaluador.
Organización de los contenidos
Con el fin de extraer información sobre como están organizados los contenidos en el multimedia se han recogido ítems relacionados con el diseño físico del material. Se incluyen, además, ítems relacionados con el contenido propiamente, es decir, se incluyen cuestiones dirigidas hacia las características de la estructura narrativa, la figura del sujeto del discurso y sus posibles funciones. Se han considerado, también, ítems relacionados con el modo de estructurar la información y, finalmente, ítems que permitan identificar el formato de presentación de las respuestas a llevar a cabo por el usuario.
Aspectos psico- pedagógicos
Básicamente se han utilizado seis apartados para obtener información relacionada con este ámbito de interés. Cada apartado contiene ítems relacionados a un núcleo de interés concreto. Estos apartados giran en torno a la obtención de información sobre:
- Motivación
- Atención
- Creatividad
- Nivel de interactividad
- Concepción metodológica
- Operaciones cognitivas
Sobre la motivación y la atención
Los ítems relacionados con la motivación y la atención se centran en recabar información acerca del grado en que el material despierta y mantiene el interés y la atención del usuario.
Sobre la creatividad
Para obtener información sobre en qué medida el material multimedia desarrolla la creatividad del usuario. Para ello se han utilizado ítems que traten de especificar si la metodología empleada en el material así como el tipo de actividades que se incluyen en el multimedia, son o no favorecedoras de la creatividad. A ello se añaden otras cuestiones que, a juicio, contribuyen a potenciar la creatividad del usuario. En concreto, se atiende a los recursos que utiliza el multimedia y al evaluador se le demanda que indique si estos recursos que emplea el material, en su conjunto, contribuyen o no a favorecer la creatividad.
En un segundo momento, tras la revisión de la literatura especializada, se establece una relación entre la optimización del proceso de enseñanza-aprendizaje y el desarrollo de la creatividad. En esta sección el experto debe valorar la cualificación necesaria para utilizar el medio informático que requiere tanto el profesor como el alumno. Posteriormente, para obtener información, por un lado, de los recursos informáticos en tanto a su posible potenciación de la creatividad, por otro, sobre el tipo de respuestas que el material genera en el usuario.
Sobre el nivel de interactividad
En este apartado el evaluador debe valorar, graduar, cómo determinados aspectos relacionados con la interactividad se dan o no en el material. Para ello, el instrumento de evaluación oferta un abanico de indicadores que hacen referencia a las posibilidades de interacción que el material abre al usuario. El experto, tras su contacto con el material objeto de estudio, debe fijar el grado en que tales indicadores aparecen, más o menos frecuentemente, en el multimedia.
Sobre las operaciones cognitivas
El ámbito de aspectos psicopedagógicos así como la dimensión análisis del programa concluye con el apartado destinado a las operaciones cognitivas. En él se pretende recabar información acerca de lo que el medio exige y acerca, también, de lo que el medio permite en lo referente a aquellas operaciones que tienen que ver con la cognición.
ÁMBITOS DE INTERÉS MULTIMEDIA
Contenido pedagógico
En este ámbito se quiere recoger información sobre los objetivos y capacidades que se encuentran en el multimedia, los elementos conceptuales teóricos que contiene el material, aquellos elementos que indican el modo de proceder en el proceso de enseñanza- aprendizaje, así como los elementos actitudinales que contiene el material.
Utilidad del multimedia
- A través de dos apartados concretos se trata de obtener información relacionada con a utilidad del material.
- En un primer momento se tratará de conocer si el material didáctico es un tutorial, una herramienta intelectual, un instrumento de evaluación o si está destinado exclusivamente al aprendizaje informático.
- Para concretar más esta información, se recogen ítems sobre la concepción del material desde su perspectiva metodológica.
EXPLICACIONES DE LAS DIMENSIONES
Dimensión 1: Datos de identificación
En esta dimensión se trata de identificar el área de conocimiento al que pertenece el material evaluado. Se concretiza tal información basándose en la identificación de la unidad didáctica a la que pertenece el material, asignatura a la que corresponde la unidad didáctica, nivel educativo de los destinatarios a los que va dirigida y actualización del material.
Dimensión 2: Análisis pedagógico del programa
La dimensión de análisis o descripción del multimedia se ha realizado a través de quince apartados claramente delimitados. Estos quince apartados, dependiendo de los datos que se pretenden obtener y de la especificidad de la información a extraer, varían en extensión. La información que se desea obtener sobre el multimedia gira en torno a cuatro ámbitos:
- El contenido pedagógico
- La utilidad del material
- Los aspectos técnicos
- Los aspectos psico- pedagógicos que contiene
USOS EN EL SECTOR EDUCACIONAL
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en su incesante desarrollo están ocasionando cambios en todas las esferas de la sociedad actual y la educación no es ajena al progreso de las tecnologías; estas se muestran como una necesidad en la evolución de la sociedad donde los vertiginosos cambios, la ampliación de los conocimientos y las demandas de una educación de alto nivel continuamente renovada se convierten en una exigencia permanente.
Esta herramienta utilizada en la enseñanza, facilita el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos en los alumnos, es utilizada tanto para acercar al educando al mundo, como el mundo al educando, se ha podido en investigaciones realizadas por pedagogos, psicólogos comprobar que la implementación de la Multimedia Educativa en las aulas ha arrojado como resultado un cambio en la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.
CLASIFICACIÒN RECURSOS MULTIMEDIA
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas, tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje. Más detalladamente, la clasificación es la siguiente:
- Materiales formativos directivos: en general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercitación: se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
- Programas tutoriales: presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones.
MULTIMEDIA EDUCATIVA
Son todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan el procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno.
Origen
El hombre ha creado nuevas formas de organizar y presentar la información, novedosas son las tecnologías aplicadas al proceso de enseñanza como es el caso de la multimedia donde los estudiantes reciben con agrado los conocimientos explorándolos mediante la “navegación” que estimula la búsqueda de información, incentiva la motivación por aprender y le permite la interactividad con la máquina. Las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Las TIC permiten dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales, un ejemplo de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación son los sistemas multimedia.
INTRODUCCIÒN A LA MULTIMEDIA
DEFINICIÓN DE MULTIMEDIA
El término multimedia surgió con la transmisión digital de contenido. Además, la existencia de diferentes opciones de interacción juega un papel importante, p. B. navegación activa , manipulación de contenido o control de parámetros de reproducción. Debido al progreso técnico de la digitalización y al mayor rendimiento de las computadoras, la multimedia ha experimentado un desarrollo tormentoso.
Además de la interactividad, Bernd Weidenmann (2001) menciona otras dos propiedades que los medios deben cumplir para que puedan describirse como multimedia. Por un lado, se deben utilizar varias formas de codificación ( multicodalidad ). Los textos, por ejemplo, usan una forma simbólica de codificación (verbal), independientemente de si están impresos o hablados. Una imagen, por otro lado, utiliza una forma de codificación pictórica o imaginaria (fiel a la vida o esquemática / mecanografía). Por otro lado, se deben utilizar diferentes modalidades sensoriales ( multimodalidad ). Esto significa los sentidos dirigidosdel hombre Los sentidos más comunes son auditivos y visuales. En algunos casos, hoy es posible utilizar la tecnología de retroalimentación de fuerza para abordar el sentido del tacto o el olfato. Por lo tanto, un texto en el monitor de la computadora es monocodal (simbólico / verbal) y monomodal (visual). Sin embargo, si esto se acompaña de sonidos originales (auditivos y pictóricos / realistas), se cumplen las propiedades de multimodalidad (visual y auditiva) y multicodalidad (pictórica / realista y simbólica / verbal). Una película también es multimodal (visual y auditiva) y generalmente también multicodal (pictórica y simbólica).
P. Kneisel (citado de Steinmetz 1999) encontró la siguiente definición: “Un sistema multimedia se caracteriza por la generación, manipulación, visualización, almacenamiento y comunicación de información independiente asistida por computadora, que está codificada en al menos un medio continuo y uno discreto. "
Klimsa da una definición adicional (LJ Issing, P. Klimsa: Información y aprendizaje con multimedia e Internet. P. 3f):
- "..." Multimedia "significa numerosas tecnologías de hardware y software para la integración de medios digitales, como texto, imágenes de píxeles, gráficos, video o sonido. Además de este aspecto multimedia (multimedia), la interactividad, la multitarea (ejecución simultánea de varios procesos) y el paralelismo (relacionado con la presentación de medios paralelos) también juegan un papel importante. En este contexto, podemos hablar del aspecto de integración y presentación del concepto multimedia. Estos aspectos de las dimensiones técnicas de la comprensión multimedia deben complementarse con otros aspectos: la dimensión de la aplicación. Solo la aplicación de tecnología multimedia concreta el término. No todas las combinaciones de medios pueden llamarse "multimedia". Una computadora personal con salida de sonido y una unidad de CD-Rom incorporada es tan poco un sistema multimedia como un programa CBT (...) que muestra texto, imágenes y gráficos. Además de la tecnología multimedia, el contexto de uso y la funcionalidad de multimedia también deben incluirse siempre en el debate ”.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)